Eğitimde Teknolojinin Kullanımı - Eda Karaçelebi
  • Ana Sayfa
  • Dersler
    • ingilizce
    • Matematik
    • Fen ve Teknoloji
    • Türkçe
    • Bilişim
  • Artırılmış Gerçeklik
    • Artırılmış Gerçeklik
    • Artırılmış Gerçeklik ile Video Destekli Panolar
    • MORFO
  • Kodlama
    • Kodlamaya Nerden Başlamalı
    • Kod Saati Neden Önemli?
    • Sorting-Numbers
    • Graph Paper Ppogramming
    • Kodlama Çarkı
    • Hoplaya Zıplaya Kodla
    • Cubetto ile tanıştınız mı?
    • Binary-bileklik
  • Web 2.0
  • Yazılar
    • Egitimde Teknoloji
    • Artırılmış Gerçeklik
    • Aurasma ile Video Destekli Panolar
    • QR Kod
    • Kodlama Eğitimi
    • Kod Saati Neden Önemli? >
      • Graph Paper Ppogramming
      • Hoplaya_ziplaya_kodla
      • Cubetto ile tanıştınız mı?
      • Kodlama Çarkı
      • Binary-bileklik
    • Anaokulunda Teknoloji
    • Moodle mı? Google Classroom mu?
    • KahootvsQuizizz
  • Karışık
    • Egitimde Teknoloji
    • Dijital Hikaye
    • QR Kod
    • Akıllı Tahta
    • Flash Uygulamalar
    • Anaokulunda Teknoloji
    • Tavsiye Web Siteleri
    • Moodle mı? Google Classroom mu?
    • KahootvsQuizizz
    • Kodlama
    • Eğitsel Şarkılar
  • Hakkımda
    • Eda Karaçelebi
    • İletİşİm
  • ingilizce-anasayfa
  • etp-2018
  • pixton

Hoplaya Zıplaya Kodladık!

​​Küçük programcılar iş başında!
​"Hoplaya Zıplaya Kodla", küçük yaşlardan itibaren öğrencileri kodlama ile tanıştırmak, kodlama bilincini uyandırmak amacıyla anaokulu öğrencilerine yönelik olarak hazırlandı. Dünya genelinde, kodlamanın öneminin vurgulandığı kodlama haftasında uygulanmak üzere planlandı. Siz bu etkinliği küçük yaşlardaki farklı yaş grubu öğrencilerinize, etkinliği farklılaştırarak ve farklı zamanlarda da uygulayabilirsiniz elbette.

Etkinliğin öncesinde, yere algoritma uygulaması için gerekecek karelerden oluşmuş düzenek kurulur. Bu düzenek için yere yapıştırması ve çıkarması kolay olan zemin bantlarını tercih edebilirsiniz. Sınıfın oturma düzeni, her öğrencinin bu düzeneği göreceği şekilde düzenlenmelidir. 
Etkinliğin ilk bölümünde, kurallar ve düzenek üzerinde nasıl ilerleneceğini örneklemek üzere bir öğrenci seçilecektir. Bu öğrencinin kim olacağına karar vermek üzere, öğrenciler gelmeden önce, herhangi bir sandalye minderinin altına bir resim konulur. (Rastgele öğrenci seçme bölümünü farklı yollarla da yapabilirsiniz.)

Resim
Resim

​Giriş etkinliğinde, tüm elektrikli aletlerin içinde bir program bulunduğuna dair gerçek hayattan “çamaşır makinesi”, “bulaşık makinesi”, “saç kurutma makinesi” ve “bilgisayar” örnekleri verilir ve kodlama somutlaştırılarak anlatılır. Sonra öğrencilerden oturdukları sandalye minderinin altına bakmaları istenir. Gizlenen resmi bulan öğrenci, ilk etkinlik için bilgisayar rolünü alacak ve yerde hazırlanan düzenekte ilerleyecektir.
Düzeneğin üzerine rastgele çiçekler bırakılır. 

İkinci bölümde, öğrenciler parmak kaldırarak, "bir adım ileri”, “bir adım sağa”, “çiçeği al” gibi komutlarla bilgisayar rolündeki öğrenciyi yönlendirerek, düzenek üzerindeki tüm çiçekleri toplamasını sağlarlar.
Tüm çiçeklerin toplanmasının ardından, tüm sınıf alkışlanır. Tüm sınıfın bilgisayara çiçek toplama programını başarıyla yazdırdıkları söylenir.


Resim
Resim
Resim

Etkinliğlin üçüncü bölümünde, projeksiyonda farklı yönergelerin bulunduğu slaytlar açılır. Öğrencilerin her birinden, bir slayt numarası seçmeleri istenir (Yukarıdaki resimde 5 adımdan oluşan bir algoritma yer almaktadır).  Her bir öğrenci, seçtiği slaytta yer alan algoritmaya uygun olarak (1 adım sağa, bir adım arkaya, zıpla . . . gibi) kareler üzerinde ilerler. Algoritmayı tamamlayan her öğrenciye ödül verilmesi teşvik ve motive edicidir. Örneğin bir yıldız, kod haftasını temsil eden bir sticker, ya da rozet ile ödüllendirebilirsiniz.

Destekleyen: Özelleştirilebilir şablonları kullanarak size özel web sitenizi oluşturun.