Eğitimde Teknolojinin Kullanımı - Eda Karaçelebi
  • Ana Sayfa
  • Dersler
    • ingilizce
    • Matematik
    • Fen ve Teknoloji
    • Türkçe
    • Bilişim
  • Artırılmış Gerçeklik
    • Artırılmış Gerçeklik
    • Artırılmış Gerçeklik ile Video Destekli Panolar
    • MORFO
  • Kodlama
    • Kodlamaya Nerden Başlamalı
    • Kod Saati Neden Önemli?
    • Sorting-Numbers
    • Graph Paper Ppogramming
    • Kodlama Çarkı
    • Hoplaya Zıplaya Kodla
    • Cubetto ile tanıştınız mı?
    • Binary-bileklik
  • Web 2.0
  • Yazılar
    • Egitimde Teknoloji
    • Artırılmış Gerçeklik
    • Aurasma ile Video Destekli Panolar
    • QR Kod
    • Kodlama Eğitimi
    • Kod Saati Neden Önemli? >
      • Graph Paper Ppogramming
      • Hoplaya_ziplaya_kodla
      • Cubetto ile tanıştınız mı?
      • Kodlama Çarkı
      • Binary-bileklik
    • Anaokulunda Teknoloji
    • Moodle mı? Google Classroom mu?
    • KahootvsQuizizz
  • Karışık
    • Egitimde Teknoloji
    • Dijital Hikaye
    • QR Kod
    • Akıllı Tahta
    • Flash Uygulamalar
    • Anaokulunda Teknoloji
    • Tavsiye Web Siteleri
    • Moodle mı? Google Classroom mu?
    • KahootvsQuizizz
    • Kodlama
    • Eğitsel Şarkılar
  • Hakkımda
    • Eda Karaçelebi
    • İletİşİm
  • ingilizce-anasayfa
  • etp-2018
  • pixton

ANAOKULUNDAN İTİBAREN TEKNOLOJİ

Artırılmış Gerçeklik ile Boyadıkları Resimler Canlansın!

​Artırılmış gerçeklik, eğitimde kullanılabilecek son teknolojilerden biri. Artırılmış gerçeklik ile gerçek hayattaki bir nesnenin üzerine bilgisayar ortamında çeşitli ses, görüntü ve animasyon efektleri ekleyip, içeriğinizi zenginleştirebiliyorsunuz. 
Biz artırılmış gerçeklik uygulamalarından Quiver ile bu yıl anaokulunda bir etkinlik yaptık. Quiver uygulaması, kendi web sitesi üzerinde çeşitli boyama kağıtlarını bulunduruyor. 

Resim
Picture

Boyamalardan bir kaçı ücretsiz. İstediğiniz boyamayı print alıyorsunuz. İstediğiniz boya kalemi ile, istediğiniz renkte, desende hatta yazılar da kullanarak boyama kağıdını tamamlıyorsunuz. Sonunda kağıda tablet ya da akıllı telefonla baktığınızda, sizin boyadığınız renk, desen ve yazılarla resminizin 3 boyutlu hale geldiğine, adeta "canlandığına" şahit oluyorsunuz. Bu aktivite ile, sıradan bir boyama çalışmanız, sadece "çizgiyi taşırmadan boyama" aktivitesi olmaktan çıkıp, çocuklara 3 boyutlu düşünme becerileri kazandırmada ilk adımlar atmanızı sağlayacak bir aktiviteye dönüşüyor.

Biz "futbolcu kuzucuk" temalı boyamayı yaptık. Tabletle öğrencilerin boyadıkları kağıda baktığımızda, kuzucuk canlandı, hatta ekrana bir kale ve bir de top geldi. Çocuklar topa bastıklarında kuzucuk kaleye gol attı. 
Bu örnekten başka yandaki videoda, ya da kendi web sitelerinde daha farklı uygulamaların örneklerini de bulabilirsiniz.
http://quivervision.com/


AURASMA İLE VİDEO DESTEKLİ PANOLAR

Resim

Eğitim alanında Artırılmış gerçekliği kullanabileceğimiz en güzel uygulamalarından biri olan Aurasma ile, video destekli panolar hazırlamak artık mümkün. Yukarıdaki görsel, anaokulu 6 yaş grubu öğrencileri ile yaptığımız artırılmış gerçeklik çalışmasına ait. Panomuzun teması "Sevgi". Öğrenciler Bilgisayar dersinde "Kea Coloring" programını kullanarak, istedikleri bir kişiyi seçtiler ve bu kişiye olan sevgilerini resim ile anlattılar. Ardından yaptıkları resmin önünde, hem resimlerini, hem de seçtikleri kişiye olan sevgilerini dile getirdiler.
Oluşturulan videolar artırılmış gerçeklik teknolojisi ile panoda gördüğünüz posterler üzerine yerleştirildi. 
Posterlerde gizlenmiş olan videoları izlemek için ise, öncelikle tablet ya da telefonunuza "Aurasma" uygulamasını yüklemeli, ardından uygulamanın arama bölümünde "edakaracelebi" kanalını aramalı ve takip etmelisiniz.
Pano hakkında daha detaylı bilgi ve siz de böyle bir pano hazırlamak isterseniz, gereken tüm bilgiler burada!


ANAOKULUNDA "DİGJİTAL SAĞLIK" İLKESİ

Dijital Vatandaş olmanın temelleri anaokulundan itibaren atılmalı. Dijital vatandaşlık ilkelerinden biri olan "Dijital Sağlık" ilkesi, anaokulu seviyesinde öğrencilerimize kazandırmamız gereken en önemli konulardan biri.
Digital Sağlık ilkesi ile, öğrencilerimizin teknoloji ile baş başayken, hem fiziksel, hem de psikolojik olarak sağlıklı olmalarından bahsediyoruz. Örneğin bilgisayarı kullanırken doğru oturuş; iskelet sisteminin gelişimi ve sağlığı için çok önemli. Bilgisayarı kullanırken bilgisayara olan uzaklıkları ve bilgisayarı kullanma süreleri, göz sağlığı açısından önemli. Yanda, bilgisayarın nasıl sağlıklı kullanılabileceğine ilişkin çok güzel bir video bulunuyor. Öğrencilerinize izletmenizi tavsiye ederim.

Bilgisayarı fazla kullanmanın vereceği fiziksel zararların yanı sıra, işin bir de psikolojik boyutu var. Bilgisayarın başında uzun süre kalan çocukların daha asosyal oldukları, hatta içine kapanık oldukları da bilinen bir gerçek.
Tüm bu gerçeklerden yola çıkarak, teknolojiyi hayatımıza doğru ve faydalı şekilde entegre ederken, atmamız gereken ilk adımlar arasında, dijital sağlık kavramını öğrencilerimizin içselleştirmesini sağlamak geliyor. Yanda, çocukların çok sevdiği "Canım Kardeşim" adlı çizgi filmden, uzun süre bilgisayar kullanmayla ilgili güzel bir kesiti izleyebilir ve öğrencilerinize izletebilirsiniz.


İngilizceyi Bilgisayar Oyunlarıyla Öğreniyorum

Picture

Anaokulundaki öğrencilerimizin için kaçınılmaz öğretim yöntemimiz oyun! Her konuda olduğu gibi, yabancı dil derslerinde de oyunun yeri bambaşka. Burada oyundan kastımız, fiziksel aktivitelerin yanı sıra, interaktif oyunlar. 
İnteraktif oyunları öğretim sürecine katmanın; öğrencilere her adımda aktif rol verme, kendi hızlarında öğrenme, anlık geri bilgidirim sağlama, gerçek dünyayı sanal ortama taşıyarak somut tecrübeler edinmelerini sağlama ve motivasyonu artırma gibi faydaları var. 

2007 ve 2008 yıllarında Sabancı Üniversitesi tarafından düzenlenen Eğitimde İyi Örnekler Konferansında sunduğum interaktif oyunlar projesinde, bu oyunların hem öğrencilerin İngilizce kavramları öğrenmelerine fayda sağladığını rakamlarla ifade etmiş, hem de derse katılmaları konusunda ilgi ve tutumlarının olumlu yönde değiştiğini paylaşmıştım. 
​Derslerde her hafta kullandığımız interaktif oyun örneklerine buradan ulaşabilir, sizler de kendi derslerinizde uygulayabilirsiniz.


ÖĞRETMENİM LÜTFEN BEN DE TAHTAYA DOKUNAYIM!

Picture
Sınıf Kuralları

Akıllı tahta, anaokullarında öğrencilerin motivasyonlarını artıracak, her birinin mutlaka dokunmak ve aktivitenin bir parçasında yer almak isteyecekleri çalışmalar yapmanıza imkan tanıyor. Sürükle bırak ile, ya da dokunarak yapacakları çok basit aktiviteler, özellikle sınıf kurallarını belirleme gibi sıkıcı konuları eğlenceli hale getiriyor. 

Yukarıdaki örnekte, anaokullarıyla tanışma ve sınıf kurallarını öğretme amacıyla hazırlanan bir akıllı tahta etkinliği yer almakta. Bu örnekte ekranda renkli balonlar var. Öğrenciler sırayla gelerek balonları patlatıyorlar. Balonlar patlarken ses çıkartıyor ve bu çocukların çok hoşuna gidiyor. Balon patladığında görünen resim hakkında öğrenciden bir tahminde  bulunmasını istiyorsunuz. Örneğin sandalye resmi göründüğünde, "sandalye ile ilgili nasıl bir kuralımız olsun?" sorusu ile sınıf kurallarını öğrencilerle birlikte belirleyebiliyorsunuz. 
Benzer şekilde balonların üzerinde öğrencilerin resimlerini koyabilir, herkes kendi balonunu patlatarak kendi adını, en sevdiği oyuncağını ya da çizgi film karakterini söyleyecek kısaca kendini tanıtabilir.
Anaokulunda kullanabileceğiniz diğer akıllı tahta uygulamalarına buradan ulaşabilirsiniz.


HOPLAYA ZIPLAYA KODLA

Küçük programcılar iş başında! Bu aktivite, öğrencilerin kodlama ve algoritma kavramlarıyla tanışmaları için hazırlandı ve kodlamanın öneminin vurgulandığı kodlama haftasında uygulandı. ​Kodlama öğretiminin küçük yaşlardan itibaren öneminin anlatıldığı yazıya ulaşmak için tıklayın.
Bu aktivitenin giriş etkinliğinde, evdeki tüm elektrikli aletlerin içinde bir program bulunduğu, bu programların kodlarla yazıldığına dair gerçek hayattan “çamaşır makinesi”, “bulaşık makinesi”, “saç kurutma makinesi” ve “bilgisayar” örnekleri verilir ve kodlama somutlaştırılarak anlatılır.

Aktivitenin ikinci bölümünde, önceden yerde zemin bandı ile oluşturmuş kareler üzerine, kartondan hazırlanmış çiçekler bırakılır. Rastgele seçilen bir öğrenci (yöntemi size bağlı, ben sandalyelerden birinin altına bilgisayar resmi bıraktım, her öğrenciden sandalye minderinin altına bakmalarını istedim, resmi bulan öğrenci seçilmiş oldu) kareler üzerinde ilerleyecektir. Diğer tüm öğrenciler parmak kaldırarak, kareler üstünde hareket eden öğrenciyi "bir adım sağa", "çiçeği al" gibi komutlarla yönlendirirler. Amaç tüm çiçekleri toplamaktır.

Resim

Aktivitenin üçüncü bölümünde, projeksiyonda farklı yönergelerin bulunduğu slaytlar açılır. Öğrencilerin her birinden, bir slayt numarası seçmeleri istenir. Her bir öğrenci, seçtiği slaytta yer alan algoritmaya uygun olarak (1 adım sağa, bir adım arkaya, zıpla . . . gibi) kareler üzerinde ilerler. Algoritmayı tamamlayan her öğrenciye ödül verilmesi teşvik edici ve motive edicidir. Örneğin bir yıldız, kod haftasını temsil eden bir sticker, ya da rozet ile ödüllendirebilirsiniz.
Aktivitenin tüm ayrıntıları için tıklayın.

Resim
Resim

Destekleyen: Özelleştirilebilir şablonları kullanarak size özel web sitenizi oluşturun.